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Livre jeu

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Des histoires faciles à lire, adaptées aux jeunes lecteurs.De nombreuses illustrations à observer attentivement pour résoudre les énigmes.Les solutions des énigmes au fil de l'histoire, pour ne pas bloquer la lecture.Différentes typologies d'énigmes :-  Jeux d'observation-  Jeux de lettres : rébus, mots en désordre…-  Jeux d'identification type «  Qui est-ce ?  »Un squelette hante le château du village. Voilà une enquête qui s'annonce un peu... effrayante !
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Ce guide permet aux enfants d'être guidés dans la visite de Notre-Dame. Ils peuvent comprendre ce qu'ils voient, décrypter les symboles des uvres et entrer dans la contemplation de ce monument d'art et d'histoire. Des données précises, sur l'architecture, la peinture, la religion chrétienne, permettent de satisfaire leur curiosité. Des quiz, rébus et jeux sont proposés.
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Les taupes sont myopes, c'est bien connu ! Toutes, sauf Mirette, qui voit très loin et très bien même si personne ne la croit. Or, voir le danger arriver est bien utile pour protéger sa famille.
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Divers jeux d'observation (intrus à découvrir, différences à repérer, éléments à retrouver dans les décors, etc.) dans des décors aériens en compagnie de Ralph, un loup totalement myope.
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Des histoires faciles à lire, adaptées aux jeunes lecteurs.De nombreuses illustrations à observer attentivement pour résoudre les énigmes.Les solutions des énigmes au fil de l'histoire, pour ne pas bloquer la lecture.Différentes typologies d'énigmes :-  Jeux d'observation-  Jeux de lettres : rébus, mots en désordre…-  Jeux d'identification type «  Qui est-ce ?  »Toute la petite bande se retrouve en classe de mer, pour apprendre à faire de la voile. Grâce à leurs talkies-walkies, P'tit Sherlock et son copain Doc Watson interceptent un message en pleine mer. Une terrible créature a été aperçue…
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Le groupe du Lynx doit trouver et cacher un aviateur allié, évadé d'un camp de prisonniers, puis lui permettre de rejoindre l'Angleterre sans se faire repérer par les soldats allemands. Des énigmes à résoudre en un temps limité en faisant appel à la logique, au sens de l'observation et à l'esprit de déduction.
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Depuis qu'il a des souvenirs, Colimasson adore regarder en famille la course internationale de vitesse. Un moment de convivialité qu'il partage tous ensemble avec passion. Sauf qu'un jour, même encore très jeune, il a un déclic : "Pourquoi pas moi?". Quand il annonce sa décision au club de sport, on se moque de lui, que cela soit la jument, le lapin ou la souris.
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Tu es Alex. Avec des copains, fans comme toi de mystères, de frissons et d'aventures, tu as fondé les Escape Geeks. Cette fois, le mystère des runes vous entraîne dans un monde que vous pensiez être du domaine du rêve… Vous voici à la recherche de Merlin, dans le donjon de Camaalot, le château du roi Arthur et des chevaliers de la Table Ronde. Mais Odal est toujours et encore sur vos traces... Résous les énigmes pour sortir indemne du donjon ! 
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Le soir d'Halloween, le lecteur fait la tournée des bonbons. En toquant à la porte d'une maison biscornue, il est transporté dans un monde maléfique dirigé par le roi d'Halloween, peuplé de sorcières, de vampires et de loups-garous. Il doit résoudre des énigmes pour s'en échapper. Avec les solutions en fin d'ouvrage.
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Des histoires faciles à lire, adaptées aux jeunes lecteurs.De nombreuses illustrations à observer attentivement pour résoudre les énigmes.Les solutions des énigmes au fil de l'histoire, pour ne pas bloquer la lecture.Différentes typologies d'énigmes :-  Jeux d'observation-  Jeux de lettres : rébus, mots en désordre…-  Jeux d'identification type «  Qui est-ce ?  »A l'école de P'tit Sherlock, les sonneries sont complètement détraquées  ! Sonnerie de récréation, alarme incendie, appel pour la cantine… toutes les alarmes se déclenchent à n'importe quel moment  ! Mais que se passe-t-il  ? P'tit Sherlock et ses amis vont mener l'enquête.
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Chaque double page de ce livre jeu présente une scène joliment illustrée avec une foule de détails intéressants à retrouver et à chercher. Ces scènes montrent différentes périodes de l'histoire : les premiers hommes, dans les villes, les pyramides, l'Antiquité, le Moyen Age, la vie de château...
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Un nouvel arrivant propose à Minus de suivre un entraînement spécial pour devenir un super guerrier. Ravi, celui-ci accepte sans écouter les réserves de ses amis. Lorsque son nouveau professeur disparaît avec toutes ses ressources, Minus se retrouve démuni face aux monstres qui menacent le village. Une aventure interactive avec des énigmes à résoudre inspirée de la série Journal d'un noob.
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