Livre jeu
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Une affaire de déchets toxiques, le vol d'une arme de collection ressuscitant la légende d'un arbalétrier noir, les enquêteurs de l'agence Malice & Réglisse ont bien des mystères à résoudre. Soixante énigmes auxquelles le jeune lecteur participe en découvrant les indices cachés dans les illustrations.
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Seize illustrateurs, français ou européens, se sont vu attribuer une boutique, avec comme consigne de faire leur autoportrait en commerçant. Avec des éléments à retrouver au fil des pages.
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Le retour de Jean-Michel, le caribou des bois. Celui-ci a une mission de la plus haute importance, sauver le soleil. Un album-jeu qui permet de découvrir les différents phénomènes météorologiques.
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Tome :
1
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Cet ouvrage présente 24 affaires criminelles surprenantes et invite le lecteur à jouer au détective. Pour résoudre chaque énigme, il dispose d'une courte histoire, d'une illustration et de quelques questions qui lui donnent des indices. Sont sollicités la réflexion, l'attention, le sens de l'observation et de la déduction.
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Un petit garçon cherche son dragon en plein coeur d'une grande ville.
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Le lecteur a pour mission de retrouver un sorcier puissant dans la montagne de feu. Avec une première partie qui explique les règles du jeu et une deuxième partie qui présente les différentes possibilités pour le suite de l'histoire.
Nouveauté
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24 doubles pages pour chercher et trouver le Père Noël et ses lutins en pleine préparation des fêtes de fin d'année.
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Dagobert est facteur et livre sa tournée. Aujourd'hui, il a bien besoin d'aide et c'est le jeune lecteur qui va la lui fournir, pour qu'il puisse trouver toutes les personnes destinataires de colis, et sa destination finale.
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La forêt est silencieuse. On n'entend pas un bruit. Et pourtant... En se munissant des trois loupes fournies, et en les passant successivement sur les images, le lecteur est invité à visiter et découvrir la vie de la forêt. Hiver comme été, de nuit comme de jour, dans la mare ou les herbes hautes, la forêt respire de tout temps et en tous lieux.
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Seize grands labyrinthes, pour jouer dans un univers végétal, futuriste, architectural, etc
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De la poudre à canon en Chine à la conquête spatiale, cet ouvrage aborde avec humour l'histoire et les figures marquantes de la science, à travers une série d'inventions mises en scène dans des décors impossibles : un hélicoptère chez L. de Vinci, un ordinateur dans le laboratoire de L. Pasteur, un expresso pour monsieur Ford, etc.
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Le lecteur est dans la peau de Claude, tout juste diplômé, qui commence son nouveau métier de sapeur-pompier. Il devra faire preuve de courage pour éteindre les incendies des forêts ou sauver des gens d'une mort certaine, dans des lieux inaccessibles. Selon les choix effectués, des points sont accumulés
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