Livre jeu
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Des labyrinthes géants magnifiquement illustrés par Agnese Baruzzi, pour développer son sens de l'observation et apprendre à compter avec Alice au pays des merveilles.
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Des personnages et des objets de contes de fées à retrouver dans cinq tableaux à déplier.
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Qu'est-ce qui s'agite dans les fourrés ? Qui sautille dans le clapier ? Qui gambade à l'abri du verger ? Ce sont tous les animaux de la ferme, suivis de près par leurs petits. Un cherche et trouve vivant et coloré mais aussi un album à compter.
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Tom n'est pas seulement perdu dans les couloirs du temps... Il a aussi perdu son chat ! Embarque pour un fabuleux voyage au coeur de la Rome antique ! Cherche Tom et son chat malicieux sur chaque page, puis découvre des informations passionnantes sur le mode de vie des Romains.
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Le lecteur se glisse dans la peau d'un jeune esclave, au service d'un sénateur, au temps de l'empereur Caligula. Trop désobéissant, il est envoyé à l'école des gladiateurs. Selon ses choix et ses connaissances, l'enfant accumule des points. Avec de nombreux quiz
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Le voisin est enfin parti ! Les petites souris en profitent pour partir explorer sa maison... Suis-les dans cette grande aventure et aide-les à se préparer un festin ! Mais attention, le chat du voisin monte la garde...
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Sur chaque double page, un texte donne des indices sur une enquête à mener et des individus à trouver dans un grand décor fourmillant de personnages : un théâtre grec, la grande muraille de Chine, la caravelle de Christophe Colomb ou un village viking
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Alix, Théo et Charly poursuivent leur quête du trésor perdu de la cité d'Aimange tandis que la maire, désireuse que son secret ne soit pas révélé, fait tout pour les empêcher de dévoiler la vérité. Avec des jeux et énigmes à résoudre pour enrichir l'histoire.
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Une aventure humoristique dans laquelle le lecteur choisit les suites de l'histoire. Avec des jeux sur chaque double page et les solutions en fin de volume.
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Un livre-jeu drôle et impertinent pour se questionner sur ses petits (et grands) efforts écologiques au quotidien, de façon ludique et décomplexée.
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Un livre-jeu pour observer et deviner qui a fait quoi.
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Amélie et Siméon sont coincés dans leur maison transformée en forêt par une plante ensorcelée. Le joueur doit les aider à s'échapper en résolvant des énigmes afin de se déplacer dans la maison et en assemblant la formule magique qui les fera sortir.
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