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Livre jeu

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Pour reconquérir son courage, un chevalier tout de bleu vêtu doit pénétrer dans un arbre creux et résoudre différentes énigmes avant d'affronter un dragon vert. Une histoire interactive où se succèdent jeux et énigmes à résoudre.
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Le professeur Peperino est un aventurier et un savant. Il parcourt le monde pour recenser les animaux et il les présente au fil des pages.
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Thématique : jeu-devinette.
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Se rendre à Honfleur pour déjeuner sur l'herbe. Prendre ensuite la bonne voie qui vous mènera à Giverny où vous déchiffrerez le message de Samuel. Finir enfin cette promenade en se rendant au Mirliton pour y applaudir Aristide. Soit 30 jeux autour des impressionnistes pour permettre aux enfants à partir de 9 ans de parcourir agréablement le XIXe siècle.
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Ce livre-jeu, composé de plusieurs découpes, permet à l'enfant de reconstituer des formes ou d'en créer.
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Cet ouvrage présente 26 tableaux d'artistes anciens ou contemporains dans lesquels figurent les 26 lettres de l'alphabet.
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Vous voici prisonnier d'une pyramide. Dans le dédale des labyrinthes, vous ferez d'étranges rencontres : un mystérieux guide vous mènera peut-être vers la sortie, mais ferez-vous confiance à cet envoyé des dieux ? A chaque page, il faut résoudre une énigme et choisir la suite de son itinéraire.
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Le but consiste à faire reconnaître les formes aux enfants, tout en les sensibilisant à l'art. Parmi les artistes choisis : Kandinsky, Matisse, Klee, Léger...
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Dans cet album, l'auteure cherche à donner un sens graphique aux différentes formes géométriques. Une expérience visuelle qui permet une approche récréative et pédagogique des mathématiques et des signes des opérations arithmétiques.
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Cet album revisite le principe des devinettes des images d'Epinal, tout en dissimulant au coeur des dessins des références aux contes classiques.
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