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Jeu vidéo -- Bande dessinée

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La vie en jeu vidéo à travers l'expérience d'un gamin qui consacre l'essentiel de son temps aux mondes électroniques.
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Frigiel, son chien Fluffy et leurs amis Alice et Abel enquêtent sur la disparition de la livraison de pastèques destinées au magasin de Koreme.
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Tyler déménage dans une ville où il ne connaît personne. Heureusement, il peut compter sur son groupe d'amis qu'il retrouve dans le monde de Minecraft. Ensemble, ils partent à l'aventure afin d'accomplir la quête ultime de l'Overworld, voyager jusqu'à l'End pour tuer le dragon.
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En arrivant dans les Farlands, Frigiel et ses amis sont surpris de trouver un immense mur qui les empêche d'aller plus loin. Grâce à Clara, une jeune fille intrépide, ils peuvent continuer leur route dans un univers inconnu
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Swan et Néo sont propulsés dans un parc d'attractions étrange après avoir commencé à jouer à un jeu vidéo envoyé par un des abonnés de leur chaîne YouTube. Ils doivent résoudre des énigmes et affronter un robot géant pour en sortir. Une bande dessinée qui met en scène deux frères connus pour leur chaîne YouTube.
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Tome :
2
Trois ans après les événements survenus à Arcadie Boy, Max Caulfield s'est retrouvée prise au piège d'une réalité inconnue. Son nouveau monde semble trop beau pour être vrai : Rachel, disparue dans d'horribles circonstances dans la ligne temporelle de Max, est ici bien vivante et désormais en couple avec Chloé. Mais alors que les échos d'outres chronologies se répercutent sur le passé et le futur, un mystérieux garçon, Tristan, révèle la dure réalité ce "meilleur des mondes".
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Après sa remarquable bande dessinée "FilmoGraphique" qui était consacrée au cinéma, l'auteur écossais Edward Ross se penche sur l'histoire du jeu vidéo. Il brosse un portait approfondi de ce medium à travers l'histoire en remontant aux origines des tout premiers jeux joués par les hommes, puis l'apparition des premiers ordinateurs, des premiers jeux d'arcade, des premières consoles jusqu'aux innovations les plus récentes. Edward Ross analyse l'influence des jeux dans notre société, sur nos comportements et il explique pourquoi ils nous fascinent tant, quels en sont les ressorts narratifs, techniques, scientifiques, et pourquoi tellement de joueurs y consacrent autant de temps. A travers une multitude de références, Edward Ross montre l'extraordinaire variété des jeux, des plus rudimentaires aux plus sophistiqués, du FPS au jeux de plate forme en passant par les jeux en ligne multijoueurs et les jeux de stratégie. Edward Ross propose une vision synthétique et foisonnante, complétée par de très nombreuses citations de théoriciens, de créateurs et de journalistes spécialistes du domaine, s'appuyant sur des exemples allant de Grand Theft Auto aux jeux indépendants queer pour illustrer son propos. "Les Mondes du Jeu" est une passionnante plongée dans un monde d'infinies possibilités.
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Après avoir sauvé leur village des griffes de brigands, Frigiel et ses amis partent à la recherche de Landre, le frère d'Ernald et leur plus grand ennemi. Ce dernier veut ressusciter un dieu déchu dans leur dimension et amener avec lui le chaos. Pour l'en empêcher, les compagnons explorent une mystérieuse pyramide gardée par des Endermen.
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France. Abel est un garçon solitaire qui peine à se faire des amis au collège, mais ses analyses sur les dernières sorties de jeux vidéo sont très prisées en ligne. Dans sa famille ultra connectée, personne ne s'écoute vraiment, même quand leur père tente de les alerter sur une étrange épidémie en train de se répandre dans le monde entier.Turquie. Élif est une jeune fille têtue et particulièrement compétitive, qui terrasse ses grands frères aux jeux de combats et prend plaisir à les narguer au lieu de sagement faire ses devoirs comme le souhaiterait sa mère.Canada. Yorick a beau avoir un esprit très cartésien et exceller en énigmes, en stratégie et en mathématiques, il ne se rend pas toujours compte que son beau sourire fait chavirer ses camarades de classe.Chacun sur leur continent, les trois adolescents vivent des vies quasiment opposées. Mais ce quotidien s'apprête à être tout à fait chamboulé... Un mystérieux colis vient d'être livré à chacun d'entre eux : la marque Tenma leur propose de tester « Totem », un nouveau jeu en réalité virtuelle. En enfilant leurs casques et en prenant possession de leur apparemment inoffensifs avatars animaliers, Abel, Elif et Yorick déclencheront le début d'une aventure qui les dépassera, faisant dialoguer virtuel et réalité jusqu'aux dangers les plus périlleux.
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Tome :
2
En explorant les mondes d'Arven, le jeu vidéo situé dans une société utopique basée sur les énergies renouvelables qu'elle a créé, Blandine s'aperçoit que ce dernier lui a échappé. Des personnages non joueurs y sont devenus autonomes et un monstre virtuel inconnu y sème le chaos. Aux côtés de son ami Marco, l'adolescente s'efforce de trouver la clé du mystère.
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Ernald ayant disparu, McTool confie à Frigiel et ses amis ses dernières volontés : ouvrir un zoo à Lanniel. Toute l'équipe est d'accord pour s'en occuper. Frigiel et Clara partent à la recherche de créatures à capturer. Au départ, tout se passe bien mais, lorsqu'Abel annonce à la presse qu'ils auront un Sniffer, Frigiel pense qu'il a parlé trop vite. Où trouver cette créature mythique ?
Nouveauté
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Le père adoptif d'Alice, Lewis Coral, resurgit dans sa vie et lui propose de devenir la reine des voleuses en reprenant sa guilde. Mais le lendemain il est kidnappé. Pour le sauver, Frigiel et Alice doivent voler un énorme diamant dans un casino sous haute protection.
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