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Roman d'aventure

Roman d'aventure

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Xavianne rêve de profiter de ses vacances au poney-club familial avec ses amis Laurence, Marie et Cédric. Mais quelqu'un a mis les écuries en désordre, et Xavianne entraîne ses amis à la recherche du coupable. Ouvrage adapté aux enfants dyslexiques dans sa typographie et son fond : récit dans l'ordre chronologique, usage de mots simples, ainsi que les définitions des mots les plus compliqués.
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Anouk enquête avec son husky Benji sur un mystérieux voleur de sardines armé d'une carabine. A chaque aventure, un personnage a un tic de langage. Ici, c'est l'épicier qui parle en rimes. Avec une police de caractères adaptée aux lecteurs dyslexiques.
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Suzanne passe ses vacances chez sa tante Eglantine, loin de ses livres préférés. Heureusement, elle apprend qu'un vieux manoir abrite une bibliothèque. Mais tout le monde semble en avoir peur et ses nouveaux amis, Marin et Mo, la préviennent que la bibliothécaire est une vieille sorcière acariâtre. Quand la petite soeur de Mo s'échappe et pénètre dans la bâtisse, il faut aller la récupérer.
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Un match de football contre une équipe de garçons est organisé dans l'école pour filles de Rafka et Zahraa. Un certain Sami bouscule Rafka involontairement et lui fait ensuite cadeau d'un bracelet pour s'excuser. La petite fille aimerait le revoir pour le remercier mais il semble avoir disparu. Les deux amies mènent alors l'enquête à travers Beyrouth pour le retrouver.
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Au XVIIIe siècle, une bête terrorise la région du Gévaudan. L'imagination de la population s'emballe, et le roi dépêche ses soldats et son Grand Louvetier pour éclaircir le mystère.
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Max est un garçon intrépide tandis qu'Alison est plus réservée. Ils sont pourtant les meilleurs amis du monde et tous deux, intrigués par la découverte d'un vieux carnet écrit par l'Enchanteur, mentionnant l'existence d'un dangereux domaine : le Nether. Dans l'Overworld, les amis construisent un portail vers ce monde mystérieux. Adapté aux lecteurs dyslexiques
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Agathe, son frère et leur père se préparent à partir en vacances en Floride. Avant le départ, Agathe plonge dans leur piscine et découvre avec horreur qu'elle est occupée par un alligator. Dans un élan de bonté, son père a recueilli l'animal dans une animalerie et souhaite le ramener avec eux en Floride.
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La reine Anne d'Autriche confie à d'Artagnan, Athos, Porthos et Aramis la mission de lui rapporter de Londres des ferrets qu'elle a imprudemment offerts à son amant, le duc de Buckingham, et que le roi Louis XIII lui demande de porter lors du prochain bal de la cour
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Mathias, le seul habitant du fort, est le premier invité à participer à l'escape game grandeur nature qui y est organisé. Il propose à ses amis Emile et Jérôme, à leur grand frère Damien et à leur cousine Capucine de se joindre à lui. Or les épreuves imaginées par le maître du jeu se révèlent de plus en plus difficiles voire dangereuses.
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Ibrahim est amoureux de Justine, sa voisine. Pour lui avouer son amour, il lance un avion en papier sur lequel il a écrit un mot. Mais ce dernier atterrit dans le jardin à côté de Grise, la chienne de Justine. Le garçon déteste les chiens et récupère vite son avion. Le lendemain, l'énorme animal a disparu. Les enfants partent à sa recherche. Adapté aux lecteurs débutants et aux dyslexiques.
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Le jour de ses 16 ans, Deborah Prince, élève dans un pensionnat en Suisse, a la surprise de voir arriver son père, qui ne s'est jamais occupé d'elle, venu pour l'emmener avec lui à Venise. Elle fait la connaissance d'un jeune homme séduisant et mystérieux qui l'entraîne dans une aventure mêlant des vols de tableaux, une organisation criminelle et des poursuites le long des canaux de la ville.
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Un livre-jeu avec 230 énigmes à résoudre selon trois niveaux de difficulté : novice, initié ou expert. Herobrine a enfermé tous ses savoirs dans l'Endercube et se cherche un héritier. Le lecteur doit prouver sa valeur pour prétendre à ce titre en relevant les épreuves d'exploration, de construction, d'agriculture, de minage et de combat
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